Di dunia komputer kita
sering mendengar istilah program, software atau aplikasi. Software atau biasa
diterjemahkan sebagai perangkat lunak adalah istilah yang paling luas, karena
istilah software ini sebenarnya juga mencangkup aplikasi dan program. Software
adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan atau
memanfaatkan perangkat keras komputer. Software dapat dikelompokkan menjadi
beberapa bagian, antara lain:
1.
Sistem
operasi, adalah suatu perangkat lunak yang berfungsi untuk mengatur dan
mengendalikan perangkat (resource) yang terdapat pada komputer. Contoh sistem
operasi adaah Microsoft Windows XP, Linuk, Mac OS X, dll.
2.
Aplikasi,
yang dapat dibagi lagi menjadi:
a.
Aplikasi
umum, contohnya: Microsoft Office, Adobe Photo-shop, Corel Draw, dll.
b.
Utiliti
(Program Bantu), contohnya: Anti Virus (AVG, Mc Afee, dll), Utiliti Kompresi
(WinZip, 7-Zip, dll)
c.
Kompiler atau
Interprener, adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
perangkat lunak lainnya. Contohnya: Turbo Pascal, Borland C, Delphi, Microsoft
Visual Basic.
APA ITU PROGRAM?
Program dapat diartikan sebagai kumpulan instruksi atau perintah yang dapat dimengerti komputer, sehingga komputer dapat mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Selain program, juga dikenal intilah data, yaitu elemen penunjang yang dibutuhkan progam agar tujuan dari program tersebut dapat tercapai. Jika suatu program yang telah dilengkapi dengan data, maka terbentuklah software.
Untuk membuat suatu
program, maka disusunlah instruksi-instruksi yang merupakan suatu bahasa
pemrogaman. Suatu komputer sebenarnya hanya mengenal satu macam bahasa
pemrogaman, yaitu bahasa mesin (bahasa yang terdiri atas sinyal on (1)
dan off (0)). Jika seorang program (progammer) harus menggunakan
bahasa mensin untuk membuat program, maka programmer tersebut akan
kesulitan, karena rumit dan kompleknya bahasa mensin. Untuk itulah maka
diciptakan bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan oleh programmer,
yang biasa disebut sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language),
misalnya bahasa Java, bahasa Pascal, bahasa C, dll.
KEBUTUHAN MEMBUAT
PROGRAM
Untuk membuat suatu
program, maka kita membutuhkan software yang bisa disebut kompiler atau
interpreter (compiler atau intrepreter),
seoerti Nerbens jika menggunakan bahasa Java, atau Turbo Pascal jika
menggunakan bahasa Pascal, atau Borland C jika menggunakan bahasa C, dll.
Kompiler Dan
Interpreter
Kompiler dan interpreter
adalah suatu software yang berguna untuk mengubah bahasa pemrograman tingkat
tinggi ke bahasa mesin, sehingga dapat dimengerti dan diproses (dieksekusi)
oleh komputer.
-
Persamaan
kompiler dan Interpreter
Keduanya
berfungsi untuk mengubah instruksi dari bahasa pemrograman (tingkat tinggi) ke
bentuk instruksi yang dikenal oleh komputer (bahasa mesin).
-
Perbedaan
Kompiler dan Interpreter
Kompiler: proses pengubahan instruksi ke bahasa mesin
dilakukan saat program dibentuk (di-compile) untuk menjadi executable
(dapat dijalankan), dan diproses secara menyeluruh. Setelah menhadi program
yang executable (biasanya berekstensi .exe), maka untuk menjalankan
program tersebut cukup dengan memanggil file executable tersebut.
Contohnya: Turbo Pascal, Borland C, Delphi, dll.
Interpreter: proses pengubahan instruksi ke bahasa mesin dilakukan saat program
dijalankan (di-execute), dan diproses secara bertahab. Program tidak
diubah ke bentuk executable, sehingga masih diperlukan program aslinya (source
code) dan interpreternya untuk menjalankan program tersebut. Contohnya:
Basica, HTML Browser, PHP Wep Sever, dll.
Langkah-Langkah Membuat
Program
Setelah kita mempersiapkan software kompiler atau interpreternya (untuk
membuat program dalam bahasa Pascal dibutuhkan Pascal Compiler. Kompiler
tersebut dapat digunakan setelah menginstall software Turbo Pascal atau
Dev-Pascal), maka kita dapat memulai membuat program. Untuk dapat membuat
program, maka kita harus mengetahui langkah-langkah yang diperlukan untuk
membuat program, yaitu:
1.
Mengetahui
persolan yang akan diselesaikan.
2.
Menganalisa
penyelesaian persoalan.
a.
Menentukan
peubah (variable) yang digunakan.
b.
Menentukan
teknik penyelesaiannya. Misalnya dengan Rumus.
3.
Membuat
algoritma dan / atau flowchart-nya.
4.
Mengubah
algoritma / flowchart tersebut ke dalam bahasa pemrograman.
5.
Menjalankan
program dan mengevaluasinya (test & debugging).
6.
Implementasi
dan penggunaan program.
7.
Pembuatan
dokumentasi.
Pengantar Algoritma
Cara mendeskripsikan
masalah dengan komputer:
1.
Menjabarkan
masalah
2.
Merinci
langkah untuk menyelesaikan masalah
3.
Membuat saran
interaksi manusia-komputer
Transformasi masalah
menjadi program komputer diperlukan :
1.
Bentuk urutan
masalah
2.
Bahasa yang
dipakai komputer.
ALGORITMA
Algoritma berasal dari kata Algoris dan Ritmis yang
pertama kali diungkapkan oleh Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarismi pada
tahun 825 M dalam bukunya yang berjudul Al-Jabr Wa-al Muqabla.
Dalam bidang pemrograman, algoritma didefinisikan
sebagai suatu metode khusus yang tepat
dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara
sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelsesaikan masalah dengan bantuan
komputer.
Algoritma adalah :
1.
penyusunaan aspek proses logika dari suatu pemecahan masalah tanpa melihat
karakteristik bahasa pemrograman yang akan digunakan.
2.
Urutan notasi
logika yang merupakan hasil analisis dan rancangan sistematik dari strategi
pemecahan masalah, untuk menggambarkan urutan langkah kerja yang jika
dikerjakan akan membawa ketujuannya.
3.
Urutan logika
langkah kerja untuk menyelesaikan suatu masalah.
Penilaian sebuah algoritma di dasarkan pada
beberapa hal sebagai berikut:
a.
Waktu
Eksekusi
b.
Penggunaan
memori/ sumber daya
c.
Kesederhanaan
dan kejelasan algoritma
Waktu eksekusi sebuah algortima dipengaruhi oleh:
- Jenis data input
- Jumlah data input
- Pemilihan instruksi bahasa pemrograman.
pada penyusunan
algoritma, setiap orang dapat memiliki metode penyelesaian yang berbeda-beda.
Algoritma yang baik adalah algoritma yang jelas, mudah dimengerti dan mudah
untuk diimplementasikan.
Jenis Proses Algoritma
1.
Sqeunce
(runtut)
Langkah
kedua dilakukan setelah langkah pertama.
2.
Selection
(pemiihan)
a.
Jika syarat
terpenuhi maka kerjakan proses X.
b.
Jika syarat
tidak terpenuhi maka kerjakan proses Y.
3.
Interation
(pengulangan)
Proses
dikerjakan berulang kali sampai kondisi memenuhi banyaknya pengulangan.
Syarat-syarat algoritma.
1.
Finiteness
Maksudnya
adalah algoritma harus berakhir, terminate halt.
2.
Definiteness
Maksudnya
adalah algoritma harus didefinisikan dengan tepat dan tidak ambiguous.
3.
Input
Maksudnya
adalah algoritma memerlukan masukan untuk diolah.
4.
Output
Maksudnya
adalah algoritma memberikan hasil keluaran.
5.
Effectiveness
Maksudnya
algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar.
Contoh algoritma:
1.
Mengangkat
gagang telepon, dan mendengarkan nada panggilan.
a.
Jika
terdengar nada panggil, maka telepon dapat digunakan.
b.
Jika tidak
maka telepon tidak dapat digunakan. Lanjut ke langkah 4.
2.
Memutar nomor
telepon yang dituju, dan dengarkan nada dering (bunyi tut dengan selang waktu
agak lama).
a.
Jika terdengar
nada dering, maka proses pemanggilan sedang berlangsung.
b.
Jika
terdengar nada sibuk (bunyi tut dengan selang waktu cepat), maka nomor telepon
yang dituju tidak dapat dihubungi. Lanjut ke langkah 4.
3.
Apakah ada
jawaban?
a.
Jika ada
jawaban, tanyakan apakah yang dituju ada?
i.
Jika ada,
lakukan pembicaraan.
ii.
Jika tidak
ada, titip pesan dan tutup pembicaraan.
b.
Jika tidak
ada jawaban, lanjut ke langkah 4.
4.
Letakkan
gagang telepon.
pada penyusunan
algoritma, setiap orang dapat memiliki metode penyelesaian yang berbeda-beda.
Algoritma yang baik adalah algoritma yang jelas, mudah dimengerti dan mudah
untuk diimplementasikan.
FLOWCHART
Bentuk representasi logika pemrograman selain algoritma selain algoritma
adalah diagram alir (flowchart). Flowchart dapat diartikan sebagai
simbol atau bagan yang menggambarkan urutan-urutan penyelesaian permasalahan,
dimana terjadi hubungan antara proses yang satu dengan yang lainnya. Flowchart
dituangkan ke dalam bentuk gambar-gambar atau simbol-simbol yang telah menjadi
kesepakatan di dalam penyusunan program komputer.
Ada 2 jenis flowchart yang dikenal secara umum oleh masyarakat, yaitu:
1.
System
Flowchart
Adalah suatu flowchart yang digunakan
untuk menyelesaikan permasalahan pada sistem pengolahan data, dimana melibatkan
beberapa perangkat keras, seperti magnetic disk, card, dll. Seiring dengan
perkembangan teknologi, simbol-simbol yang terkait dengan system flowchart
mulai jarang dipergunakan (ditinggalkan).
Simbol-simbol yang digunakan pada system flowchart antara lain:
2.
Program
Flowchart
Program Flowchart adalah suatu flowchart yang
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada pembuatan program. Setiap
penyelesaian permasalahan pemrograman dapat digambarkan dengan menggunakan
simbol-simbol yang terdapat pada program flowchart . flowchart inilah yang
sering digunakan di masyarakat yang akan menyelesaikan permasalahan yang
diimplementasikan ke dalam suatu program.
Simbol-simbol yang digunakan pada program flowchart
antara lain:
Didalam penyusunan atau membuat suatu flowchart
ada kaidah atau aturan-aturan yang harus dipenuhi. Aturan-aturan tersebut
antara lain:
1.
Digunakan
simbol yang sesuai dengan metode penyelesaian atau langkah yang digunakan.
2.
Jalannya
metode penyelesaian dibuat sesingkat-singkatnya.
3.
Dibuat metode
penyelesaian yang sederhana, mudah dipahami, dan diimplementasikan. Hilangkan
langkah-langkah (logika) yang tidak perlu dan berbelit-belit.
4.
Digunakan
simbol penghubung, jika metode penyelesaian tidak dapat diselesaikan dengan
langkah yang sederhana. Gunakan pula simbol penghubung (connector) yang
tepat, jika flowchart tidak dapat digambarkan dalam 1 halaman. Perhatikan bahwa
ada simbol penghubung offpage connector untuk menghubungkan simbol pada
halaman yang berbeda.
5.
Digunakan
simbol pengulangan untuk menunjukkan langkah yang diulang-ulang.
6.
Digunakan
modul, jika terdapat langkah atau metode yang sering dilakukan.
7.
Penyusunan
simbol digambarkan dari atas kebawah, dan dari kiri ke kanan, dan diberi arah
panah yang menunjukkan langkah yang dilakukan sebelumnya dan setelahnya. Setiap
simbol (kecuali start dan stop minimal memiliki sebuah panah
masuh dan sebuah panah keluar.
Sebuah
flowchart diawali dengan “Mulai” (start) dan diakhiri dengan “Selesai” (Stop).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar