Sabtu, 07 Februari 2015

pertemuan pertama (pengenalan program)

Di dunia komputer kita sering mendengar istilah program, software atau aplikasi. Software atau biasa diterjemahkan sebagai perangkat lunak adalah istilah yang paling luas, karena istilah software ini sebenarnya juga mencangkup aplikasi dan program. Software adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan atau memanfaatkan perangkat keras komputer. Software dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian, antara lain:
1.       Sistem operasi, adalah suatu perangkat lunak yang berfungsi untuk mengatur dan mengendalikan perangkat (resource) yang terdapat pada komputer. Contoh sistem operasi adaah Microsoft Windows XP, Linuk, Mac OS X, dll.
2.       Aplikasi, yang dapat dibagi lagi menjadi:
a.       Aplikasi umum, contohnya: Microsoft Office, Adobe Photo-shop, Corel Draw, dll.
b.      Utiliti (Program Bantu), contohnya: Anti Virus (AVG, Mc Afee, dll), Utiliti Kompresi (WinZip, 7-Zip, dll)
c.       Kompiler atau Interprener, adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk membuat perangkat lunak lainnya. Contohnya: Turbo Pascal, Borland C, Delphi, Microsoft Visual Basic.
APA ITU PROGRAM?



Program dapat diartikan sebagai kumpulan instruksi atau perintah yang dapat dimengerti komputer, sehingga komputer dapat mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Selain program, juga dikenal intilah data, yaitu elemen penunjang yang dibutuhkan progam agar tujuan dari program tersebut dapat tercapai. Jika suatu program yang telah dilengkapi dengan data, maka terbentuklah software.
Untuk membuat suatu program, maka disusunlah instruksi-instruksi yang merupakan suatu bahasa pemrogaman. Suatu komputer sebenarnya hanya mengenal satu macam bahasa pemrogaman, yaitu bahasa mesin (bahasa yang terdiri atas sinyal on (1) dan off (0)). Jika seorang program (progammer) harus menggunakan bahasa mensin untuk membuat program, maka programmer tersebut akan kesulitan, karena rumit dan kompleknya bahasa mensin. Untuk itulah maka diciptakan bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan oleh programmer, yang biasa disebut sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language), misalnya bahasa Java, bahasa Pascal, bahasa C, dll.
KEBUTUHAN MEMBUAT PROGRAM
Untuk membuat suatu program, maka kita membutuhkan software yang bisa disebut kompiler atau interpreter (compiler  atau intrepreter), seoerti Nerbens jika menggunakan bahasa Java, atau Turbo Pascal jika menggunakan bahasa Pascal, atau Borland C jika menggunakan bahasa C, dll.
Kompiler Dan Interpreter
Kompiler dan interpreter adalah suatu software yang berguna untuk mengubah bahasa pemrograman tingkat tinggi ke bahasa mesin, sehingga dapat dimengerti dan diproses (dieksekusi) oleh komputer.
-          Persamaan kompiler dan Interpreter
Keduanya berfungsi untuk mengubah instruksi dari bahasa pemrograman (tingkat tinggi) ke bentuk instruksi yang dikenal oleh komputer (bahasa mesin).
-          Perbedaan Kompiler dan Interpreter
Kompiler: proses pengubahan instruksi ke bahasa mesin dilakukan saat program dibentuk (di-compile) untuk menjadi executable (dapat dijalankan), dan diproses secara menyeluruh. Setelah menhadi program yang executable (biasanya berekstensi .exe), maka untuk menjalankan program tersebut cukup dengan memanggil file executable tersebut. Contohnya: Turbo Pascal, Borland C, Delphi, dll.
Interpreter: proses pengubahan instruksi ke bahasa mesin dilakukan saat program dijalankan (di-execute), dan diproses secara bertahab. Program tidak diubah ke bentuk executable, sehingga masih diperlukan program aslinya (source code) dan interpreternya untuk menjalankan program tersebut. Contohnya: Basica, HTML Browser, PHP Wep Sever, dll.
Langkah-Langkah Membuat Program
Setelah kita mempersiapkan software kompiler atau interpreternya (untuk membuat program dalam bahasa Pascal dibutuhkan Pascal Compiler. Kompiler tersebut dapat digunakan setelah menginstall software Turbo Pascal atau Dev-Pascal), maka kita dapat memulai membuat program. Untuk dapat membuat program, maka kita harus mengetahui langkah-langkah yang diperlukan untuk membuat program, yaitu:
1.       Mengetahui persolan yang akan diselesaikan.
2.       Menganalisa penyelesaian persoalan.
a.       Menentukan peubah (variable) yang digunakan.
b.      Menentukan teknik penyelesaiannya. Misalnya dengan Rumus.
3.       Membuat algoritma dan / atau flowchart-nya.
4.       Mengubah algoritma / flowchart tersebut ke dalam bahasa pemrograman.
5.       Menjalankan program dan mengevaluasinya (test & debugging).
6.       Implementasi dan penggunaan program.
7.       Pembuatan dokumentasi.



Pengantar Algoritma


Cara mendeskripsikan masalah dengan komputer:
1.       Menjabarkan masalah
2.       Merinci langkah untuk menyelesaikan masalah
3.       Membuat saran interaksi manusia-komputer
Transformasi masalah menjadi program komputer diperlukan :
1.       Bentuk urutan masalah
2.       Bahasa yang dipakai komputer.

ALGORITMA
Algoritma berasal dari kata Algoris dan Ritmis yang pertama kali diungkapkan oleh Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa Al-Khowarismi pada tahun 825 M dalam bukunya yang berjudul Al-Jabr Wa-al Muqabla.
Dalam bidang pemrograman, algoritma didefinisikan sebagai  suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelsesaikan masalah dengan bantuan komputer.
Algoritma adalah :
1.       penyusunaan aspek proses logika dari suatu pemecahan masalah tanpa melihat karakteristik bahasa pemrograman yang akan digunakan.
2.       Urutan notasi logika yang merupakan hasil analisis dan rancangan sistematik dari strategi pemecahan masalah, untuk menggambarkan urutan langkah kerja yang jika dikerjakan akan membawa ketujuannya.
3.       Urutan logika langkah kerja untuk menyelesaikan suatu masalah.
Penilaian sebuah algoritma di dasarkan pada beberapa hal sebagai berikut:
a.       Waktu Eksekusi
b.      Penggunaan memori/ sumber daya
c.       Kesederhanaan dan kejelasan algoritma
Waktu eksekusi sebuah algortima dipengaruhi oleh:
  1. Jenis data input
  2. Jumlah data input
  3. Pemilihan instruksi bahasa pemrograman.
pada penyusunan algoritma, setiap orang dapat memiliki metode penyelesaian yang berbeda-beda. Algoritma yang baik adalah algoritma yang jelas, mudah dimengerti dan mudah untuk diimplementasikan.
Jenis Proses Algoritma
1.       Sqeunce (runtut)
Langkah kedua dilakukan setelah langkah pertama.
2.       Selection (pemiihan)
a.       Jika syarat terpenuhi maka kerjakan proses X.
b.      Jika syarat tidak terpenuhi maka kerjakan proses Y.
3.       Interation (pengulangan)
Proses dikerjakan berulang kali sampai kondisi memenuhi banyaknya pengulangan.
Syarat-syarat algoritma.
1.       Finiteness
Maksudnya adalah algoritma harus berakhir, terminate halt.
2.       Definiteness
Maksudnya adalah algoritma harus didefinisikan dengan tepat dan tidak ambiguous.
3.       Input
Maksudnya adalah algoritma memerlukan masukan untuk diolah.
4.       Output
Maksudnya adalah algoritma memberikan hasil keluaran.
5.       Effectiveness
Maksudnya algoritma dikerjakan dalam waktu yang wajar.
Contoh algoritma:
1.       Mengangkat gagang telepon, dan mendengarkan nada panggilan.
a.       Jika terdengar nada panggil, maka telepon dapat digunakan.
b.      Jika tidak maka telepon tidak dapat digunakan. Lanjut ke langkah 4.
2.       Memutar nomor telepon yang dituju, dan dengarkan nada dering (bunyi tut dengan selang waktu agak lama).
a.       Jika terdengar nada dering, maka proses pemanggilan sedang berlangsung.
b.      Jika terdengar nada sibuk (bunyi tut dengan selang waktu cepat), maka nomor telepon yang dituju tidak dapat dihubungi. Lanjut ke langkah 4.
3.       Apakah ada jawaban?
a.       Jika ada jawaban, tanyakan apakah yang dituju ada?
                                                               i.      Jika ada, lakukan pembicaraan.
                                                             ii.      Jika tidak ada, titip pesan dan tutup pembicaraan.
b.      Jika tidak ada jawaban, lanjut ke langkah 4.
4.       Letakkan gagang telepon.
pada penyusunan algoritma, setiap orang dapat memiliki metode penyelesaian yang berbeda-beda. Algoritma yang baik adalah algoritma yang jelas, mudah dimengerti dan mudah untuk diimplementasikan.
FLOWCHART
Bentuk representasi logika pemrograman selain algoritma selain algoritma adalah diagram alir (flowchart). Flowchart dapat diartikan sebagai simbol atau bagan yang menggambarkan urutan-urutan penyelesaian permasalahan, dimana terjadi hubungan antara proses yang satu dengan yang lainnya. Flowchart dituangkan ke dalam bentuk gambar-gambar atau simbol-simbol yang telah menjadi kesepakatan di dalam penyusunan program komputer.
Ada 2 jenis flowchart yang dikenal secara umum oleh masyarakat, yaitu:
1.       System Flowchart
Adalah suatu flowchart yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada sistem pengolahan data, dimana melibatkan beberapa perangkat keras, seperti magnetic disk, card, dll. Seiring dengan perkembangan teknologi, simbol-simbol yang terkait dengan system flowchart mulai jarang dipergunakan (ditinggalkan).

Simbol-simbol yang digunakan pada system flowchart antara lain:
 2.       Program Flowchart

Program Flowchart adalah suatu flowchart yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada pembuatan program. Setiap penyelesaian permasalahan pemrograman dapat digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang terdapat pada program flowchart . flowchart inilah yang sering digunakan di masyarakat yang akan menyelesaikan permasalahan yang diimplementasikan ke dalam suatu program.
Simbol-simbol yang digunakan pada program flowchart antara lain:



Didalam penyusunan atau membuat suatu flowchart ada kaidah atau aturan-aturan yang harus dipenuhi. Aturan-aturan tersebut antara lain:
1.       Digunakan simbol yang sesuai dengan metode penyelesaian atau langkah yang digunakan.
2.       Jalannya metode penyelesaian dibuat sesingkat-singkatnya.
3.       Dibuat metode penyelesaian yang sederhana, mudah dipahami, dan diimplementasikan. Hilangkan langkah-langkah (logika) yang tidak perlu dan berbelit-belit.
4.       Digunakan simbol penghubung, jika metode penyelesaian tidak dapat diselesaikan dengan langkah yang sederhana. Gunakan pula simbol penghubung (connector) yang tepat, jika flowchart tidak dapat digambarkan dalam 1 halaman. Perhatikan bahwa ada simbol penghubung offpage connector untuk menghubungkan simbol pada halaman yang berbeda.
5.       Digunakan simbol pengulangan untuk menunjukkan langkah yang diulang-ulang.
6.       Digunakan modul, jika terdapat langkah atau metode yang sering dilakukan.
7.       Penyusunan simbol digambarkan dari atas kebawah, dan dari kiri ke kanan, dan diberi arah panah yang menunjukkan langkah yang dilakukan sebelumnya dan setelahnya. Setiap simbol (kecuali start dan stop minimal memiliki sebuah panah masuh dan sebuah panah keluar.
 Sebuah flowchart diawali dengan “Mulai” (start) dan diakhiri dengan “Selesai” (Stop). 




Tidak ada komentar:

Posting Komentar